Rheinisch-Bergischer Kreis. Das Team von „Bob Ross and friends“ vom Nicolaus-Cusanus-Gymnasium in Bergisch Gladbach hat das klügste Ameisenvolk im Kreis. Das zeigte sich bei der Finalrunde des Programmierturniers AntMe!, welches durch den Rheinisch-Bergischen Kreis und die Fachhochschule der Wirtschaft gemeinsam organisiert wurde. Ziel des gemeinsamen Angebotes war es, den Schülern durch die Programmierung und Simulation autonomer Ameisenvölker das Thema künstliche Intelligenz näherzubringen. So wurde den Teilnehmern ein leichter Einstieg in die Programmierung ermöglicht und gleichzeitig ihre digitalen Kompetenzen gefördert. „Das Spiel bietet ein Setup, das begeistert und motiviert“, erklärt Dr. Alexander Brändle, Leiter der FHDW in Bergisch Gladbach, „so haben die Schüler ganz schnell Erfolgserlebnisse.“ Als Preis wartet auf die Nachwuchstalente nun eine Tour ins das größte Computermuseum der Welt, das Heinz Nixdorf Museum in Paderborn. Daneben nahmen die Jugendlichen natürlich auch eine Vielzahl neuer Erfahrungen und Kenntnisse mit nach Hause. Dazu trugen auch zwei Studenten der FHDW bei, die die Schüler vorbereiteten und während der Turnierphase betreuten. „Hier wird mit einer modernen Programmiersprache gearbeitet, in die man sich auch mit wenigen Vorkenntnissen schnell eindenken kann. Das weckt Lust, tiefer in die Materie einzusteigen“, betonte Marius Mertens, der bereits im 5. Semester Wirtschaftsinformatik studiert.

Richtige Strategie führt zum Erfolg

Zu dem Programmierturnier, welches als Kooperationsprojekt des MINT-Netzwerks Rhein-Berg und der Fachhochschule der Wirtschaft stattfand, waren alle weiterführenden Schulen im Rheinisch-Bergischen Kreis ab Jahrgangsstufe 10 eingeladen – neun Teams waren bei der Finalrunde dabei. „Es ist toll, wie gut der Rheinisch-Bergische Kreis und die FHDW hier zusammenarbeiten, um jungen Menschen ein spannendes Format anzubieten“, lobte Ulrich Porschen, Dezernent der Bezirksregierung Köln, „in Euch steckt viel Potenzial. Der Wettbewerb ist daher eine Chance, Euch auszuprobieren und Neues zu erforschen.“ Das Spiel ist wissenschaftlich fundiert und wird bereits an Schulen und Universitäten erfolgreich eingesetzt.

Im Vorfeld der großen Finalrunde wurden die Lehrkräfte, die das Projekt an den Schulen betreuen, mit dem Konzept und den technischen Anforderungen vertraut gemacht. Auch die Schülerteams, die aus zwei bis vier Mitspielenden bestehen, konnten die Grundlagen des Programmierens in Workshops an der FHDW erlernen. Schon nach kürzester Zeit konnten die Schüler ihren ersten Zeilen-Code schreiben und die Ameisen zum Leben erwecken. Das bestätigen auch Jonas Plum und Jonas Bonnet, die als Team JMMJ spielten: „Es ist anspruchsvoll, die richtige Strategie für das Ameisenvolk zu entwickeln, macht aber auch wirklich Spaß.“

Fünf Schulen beteiligt

Beim AntMe!-Finaltag ging es für die fünf teilnehmenden Schulen darum, ihr Ameisenvolk zu kontrollieren, das in einem virtuellen Wald auf Nahrungssuche geht. Wie im echten Leben ist die Menge an Futter begrenzt und überall lauern Feinde in Form von Käfern und Wanzen. Das Verhalten der Ameisen wird durch ein kleines Programm gesteuert, das die Teams vor Spielbeginn geschrieben haben. Dort wird festgelegt, wie die Ameisen in bestimmten Situationen reagieren sollen. Durch ausgefeilte Strategien kann das eigene Insektenvolk so zum Sieg geführt werden.

Folgende Schulen nahmen an AntMe! teil: Albertus-Magnus-Gymnasium Bergisch Gladbach-Bensberg, Nicolaus-Cusanus-Gymnasium Bergisch Gladbach, Paul-Klee-Gymnasium Overath, Otto-Hahn-Gymnasium Bergisch Gladbach-Bensberg und das Berufskolleg Bergisch Gladbach.